第402章 全面的优化方案 (第1/2页)
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接下来,胡斌又问了几个问题。
但钟鸣全都以“这是剧情的一部分”作为回答。
胡斌很无语,这特么还真是一个万能的回答!
为什么会有砍其他地方都没事只能砍后颈杀死的巨人,为什么人类的科技点歪到了这种程度明明可以利用瓦斯却没有明大规模杀伤性武器,为什么会有三道莫名其妙的高墙挡住墙外的巨人……
这个世界观,从头到尾都充满了不合理之处和疑点,但是不管胡斌问什么问题,钟鸣都只是微笑回答:这是剧情的一部分。
神特么剧情的一部分!
如果是别人,胡斌一定会觉得自己是被耍了,不过对方是钟鸣,所以胡斌姑且信了。
反正研的时候总会拿到这款游戏的整个剧本,到时候自然会知道这些剧情到底是什么。
对于胡斌来说,虽然只是看到了几张概念图,但这款游戏还是有两个方面给他留下了深刻印象。
其一是战斗体系,其二是世界观。
微光工作室和钟鸣对于战斗体系的开拓,一向是被玩家们所津津乐道的话题。
在钟鸣加入游戏行业之前,其实游戏行业已经有了一些约定俗成的规则。比如攻击、防御、翻滚躲避、使用技能等等,许多设计师在探索战斗系统的过程中,逐渐形成了一套规范。
这套规范极为完善,以至于大部分游戏在制作战斗系统的时候,只要严格按照这套规范来做,就能够拿到及格分。
在这种情况下,想要对战斗系统做出进一步的创新,可谓是非常困难了。
但钟鸣却恰恰在此基础上进行了三次革命性的创新。
《生肖守护者》确立了人与巨型怪物的战斗模式,这种攀爬+战斗的方式,让《生肖守护者》成为类似战斗模式的范式,被无数3A大作所借鉴。
《水墨云烟2》则是确立了在3A游戏中与环境互动的战斗机制,不管是绘画还是书法技能,都大大开拓了战斗的边界。
至于《只狼》,则是通过完美招架这种见招拆招的设计,第一次把游戏中的打斗,做出了现实中剑客或者武士对决的感觉。
这三款游戏对于目前3A大作的战斗系统,都有着不可磨灭的影响力,以至于很多玩家会觉得,类似动作游戏的战斗系统,是不是已经被挖掘得差不多了?
而现在钟鸣给出的答卷,就在胡斌手上。
这份答卷,就是《进击的巨人》。
当然,《进击的巨人》在战斗系统方面,可能并没有前三款游戏那么强的开创性,但它同样具备极强的独特性。
《进击的巨人》中,玩家通过立体装置进行移动,然后用手中的刀刃去砍巨人的后颈。同样是人与超大型怪物的战斗,但却跟《生肖守护者》有着明显的区别。
在《生肖守护者》中,玩家是通过攀爬的方式到达大型怪物的弱点处,在攀爬的过程中虽然可能会有被怪物甩脱的风险,但总体而言,玩家的精神不必那么紧绷。
但《进击的巨人》则不同,玩家通过立体机动装置勾住巨人的关键部位之后,也只是用铁线在围绕着怪物旋转,必须在恰当的时机加速接近砍出致命一击才能奏效。
在这个过程中,玩家时时刻刻都是处在危险中的。
加速的时机不对,没砍到后颈,失败;
飞的过程中拖延时间太久,被巨人的投技抓住,失败;
在空中操作失误坠地摔伤,失败。
虽然还是跟超大型怪物的战斗,但对于玩家而言,操作更加爽快、直观,对抗性更加激烈,容错率也更低。
这种战斗系统,非常适合《只狼》的受苦模式。
《只狼》的战斗系统并不复杂,无非是见招拆招,按照敌人攻击的方式进行招架、看破或者是跳跃,在敌人的超高攻击欲望之下,玩家的游戏体验既紧张又刺激,菜鸟会被打得喘不过气来,老手却是连消带打一路火花四溅地把敌人给完虐。
《进击的巨人》也是如此,它的战斗模式很简单,通过立体机动装置勾住巨人,使用铁线环绕巨人瞄准后颈部位,使用立体机动装置加速靠近攻击后颈并将之击杀。
在这个基础的战斗模式中,玩家有一些其他的选项,比如攻击巨人其他的关节部位让巨人跪在地上或者失去攻击能力,或者在巨人抓过来的时候更换立体机动装置钩中的部位躲避攻击等等。
可想而知,菜鸟玩这套战斗系统,很有可能乱勾一通然后被巨人一掌拍在地上落命,而高手玩这一套战斗系统则是如同砍瓜切菜一般勾一个杀一个,全程在天上乱飞,动作如行云流水般顺畅。
也就是说,《进击的巨人》通过这一套特殊的战斗系统,做出了跟《只狼》相似的效果,同时又针对“和巨型敌人战斗的方法”,提出了跟《生肖守护者》不同的解决方案。
此外就是这款游戏的世界观了。
显然,《进击的巨人》从刚开始就抛给所有玩家一个很难理解,或者说是充满“漏洞”和“不合理之处”的世界观。这显然是一个幻想中的世界,巨人更像是某种幻想中的恐怖生物,可偏偏这个世界的人看起来好像又不具备超凡力量,只能依赖极为有限的科技水平。
在这种世界观设定之下,巨人的恐怖被无限制地放大,营造出一种完全无力反抗的绝望之感。
而对于玩家们来说,最感兴趣的问题莫过于:这游戏到底会如何解释这个世界观?如何做到逻辑自洽?
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