第72章 游戏初期Demo (第2/2页)
“林总,这得多亏了你设计的阿尔法游戏编辑器引擎。”
“如果不是这款游戏编辑器,我可能也不会采用这种大胆的方式。”
“其他方面不说,单论这即时的动画演算效果就吊打世界上任何一家游戏厂商。”
……
这倒不是杨东在有意吹捧林言设计的阿尔法游戏编辑器。
实在是这款阿尔法游戏编辑器又好用,功能又强大。
在经过短暂几天时间熟悉后,部门里的程序员基本都掌握了使用方法。
从基础的代码编辑到特效粒子、角色骨骼绑定、即时演算动画……
你几乎能从这款阿尔法游戏编辑器上找到所有你需要的一切功能。
上手简单,功能强大,还能自动定位报错位置。
就连他这样的编程小白都能上手,足以见得这款阿尔法游戏编辑器的强悍。
“因为时间有限,所以我们目前就只做了团队竞技一个模式。”
“游戏背景设定为两队不同阵营的雇佣兵在海外战场战斗。”
“获得胜利的方式可以是时间、也可以是达到多少杀敌数量。”
“根据每位玩家的表现,其中杀敌最多的玩家可以获得全屏幕的mVp结算画面。”
“每一局游戏的KdA、mVp数据都会统计到该玩家的生涯卡片上面。”
……
在杨东的侃侃而谈之下,林言已经大致了解《战地火线》的制作成熟度。
第一人称视角、强烈击杀反馈、快节奏玩法、枪身检阅、写实画风、出色画面表现力……
如果非要让林言来总结的话,林言觉得《战地火线》融合了那些枪战游戏的所有优点。
任何玩家都能够从《战地火线》这款游戏里面找到自己喜欢的模式。
林言亲自上手和安排好的人机体验了一把后,让他愈加坚定了这个想法。
“林总,在基础的团队攻防模式、生化模式和挑战模式之外。”
“我前几天突然想到了一个感觉很不错的全新游戏模式。”
杨东说着说着停了下来,看向林言的眼神似乎是在征询林言的意见。
“你接着说下去,我在听。”
得到林言肯定的回答后,杨东清了清嗓子问了林言一个问题。
“林总,不知道你看过有一种叫做大逃杀类型的电影没?”
“就是将100个人空投到一个无人荒岛上面,上面提前放好了食物武器。”
“而这100个人可以合作,可以当独狼,最后只能有一个人活下来。”
“然后我就觉得这个大逃杀类型似乎挺有趣的,就想着是不是可以做到游戏里面。”
……
看着杨东那不好意思的憨笑表情,林言喉头微微滚动了一下。
林言突然感觉有点口干舌燥,他发现自己真的是捡到宝了。
杨东看一部电影都能挖掘出来一种全然不同的游戏模式。
这想法别说是做进游戏里面了,就算是再重新单开一款游戏都没什么问题。
要知道后世那家叫做蓝洞的小公司,可是凭借着那款游戏赚了个盆满钵满。