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第93章 有趣的事情 (第1/2页)

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金崎姐妹一唱一和,原本高谷辉也是见怪不怪。但是他还是有些绷不住。

高谷辉说:“好玩的游戏可太多了,说到底,金崎你想做什么样的游戏?”

“只有我们三个人也能做出来的游戏。”

高谷辉想了想,就金崎彩这回答,就跟没说一样。如果只依靠金崎彩,都不知道什么时候才做得完。

高谷辉想了想,他说:“不知道你有没有听说过roguelike。”

“roguelike?那是什么?”

Rogue-like。也就是所谓的肉鸽类游戏。

肉鸽游戏分类非常广,什么元素都能和肉鸽核心作为结合,成为肉鸽类游戏。

就比如说模拟经营、2d弹幕射击、生存沙盒、回合制、卡牌tcG等等。

高谷辉说:“rogue是一种开局随机性很强的游戏。她可以是任何类型的游戏。

不知道你听说过文明吗。”

“文明?没听说。”

“简单来说,rogue类游戏主打的就是每一局的游戏体验。就像似你玩马里奥赛车,第一局是在库巴城市这个地图。等游戏结束后,你既可以继续选择在库巴城市这个地图玩,也可以选择新地图彩虹赛道玩。

Rogue类游戏注重每一局的游戏体验,很多时候它不具有连贯性的剧情、地图。

玩家在死亡后,游戏的进度不会保存,而你每一次开局的地图和怪物可以随机生成,或者选择不同地图开始。这也能保证玩家每一局都拥有着不同的游戏体验。”

金崎彩听得迷迷糊糊。高谷辉看她看着就知道她还没听懂roguelike是什么意思。

Roguelike通常会有永久死亡制,也就是说你死了就是真的死了,只能重开新一局,从零开始,而不是像其他游戏那样能保存进度,然后无限复活,直到通关为止。

Roguelike讲究的是一命通关。游戏内容需要多样化,并且在达成某个条件后,玩家能够分配一定的资源,从而让玩家的角色能不断变强,挑战更高,更复杂的地图、敌人。

一般来说,roguelike是没有传统上的机制的积累,玩家每次开局都是赤条条的开局。玩家只能依赖自己的游戏经验来不断提升自己的游戏体验。

不过最近新出的roguelike又减弱了这种折磨玩家的机制,通过局外因素,比如氪金解锁新角色之类的方式,弄出自带技能的新角色,或者自带道具等等方式来让玩家在每次开局都能得到一些帮助。

当然,这种也无可厚非,毕竟能让玩家的游戏体验得到一个提升,短时间能快速让玩家得到一种成就感。

高谷辉说:“rogue类游戏是一种很广泛的游戏类型。世界上有着很多玩家热爱着这类游戏。

就算是我们三个人也能做出能让玩家们着迷的rogue类游戏,只要做出来就一定会有人买账,如果我们做的游戏足够好玩,有趣,那么我们的游戏口碑就会随之提高,玩家们也会自发的宣传我们游戏。”

金崎彩有些心动了:“roguelike,听上去很酷啊。”

“是吗,哈哈。我有一个很好的主意,不过我想你应该玩一玩rogue类游戏,不然你不懂rogue游戏的话,也很难开发rogue类游戏。”

“哦哦哦,我会努力的。那我该玩什么游戏?”

“以撒的结合。这游戏在steam上有卖。你可以玩玩,这一款游戏可以说是非常的rogue,并且还有着很有意思的剧情。”

“以撒的结合,哦,我明白了,我下班回去立刻买来玩!”

“你下班也是早上了吧,你下班回去,还是买了,然后下载就好了。玩就等你睡醒之后有时间再玩。可不能因为游戏耽误了睡觉的时间。”

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