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第25章 有人在背后骂她 (第1/2页)

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懂了,她懂了。

郝庄的意思是,意见提得很好,下次不要再提了。学得很好,以后也不要再学了。

之前的意见他可以容忍,以后还是不要再添乱了。

甜澄在一旁却是一副沉浸在甜蜜中的样子。

“他知道我开会就会睡着,知道我学不会,让我不要操心了,交给他就好。他好温柔,是谁又心动了,是我!”

姜秋齐扶额。

她就知道!甜澄的脑子,只会短暂地存在一会儿。

“算了,你和郝庄怎么说?”

“我说,这不是我一个人决定的,我也要和老板说一声,如果她还是想累死自己,我也没有办法。”

郝庄这样都还信甜澄是老板?

姜秋齐忽略掉甜澄的嘲讽,忍不住夸一句:“你们俩在某些方面,是真的很般配。”

甜澄完全没听出她的言外之意,一副娇羞的样子:“好了好了,关于项目的一些问题,都在录音笔里了,我去给你买橙汁!”

小兔子再次一蹦一跳地离开办公室。

姜秋齐打开录音笔,对照着邮箱里最新的立项报告研究。

这一次,郝庄把报告做成了ppt的形式,每一个描述都更加简短,后面还附上了几张概念图。

除了世界观设定,核心玩法也按照会议上讨论的思路进行了整理。

最终,宣传亮点写成了:无法逃脱的命运循环中,人妖可殊途,亦可同归。当选择权交到你的手里,你将如何选择?

短短两句话,游戏亮点明确,要是随便放在上面广告位上,她能立刻点下载。

郝庄带来的文案团队,功底确实不错。

后面的核心玩法介绍,这次附上了说明图:地图上方有时间和昼夜,时间与玩家行为关联,每次玩家行动后,时间自动缩减。

姜秋齐脑补了一下,觉得这样设计确实比与现实关联更合理,也更自然。

行为设定中,玩家的操作主要分为两部分:交互和战斗。

其中,交互又分为与Npc交互和与物品交互两部分。

玩家的剧情推进主要是靠Npc交互,游玩的趣味性,除了文字提供,就是物品寻找和交互提供了。

郝庄还在下面写了一小行批注:交互方式可以融合更多小游戏玩法,如qtE、即时反应点击等。

姜秋齐慢慢觉得好玩了。

既然不能像RpG类一样,提供宏大的世界场景,有更多可以操作的玩法也不错,至少不会在盯着文字看疲劳的时候,没有其他事情可做。

再后面的战斗、系统、数值,郝庄基本只定义了类型,没有做过多描述。

战斗方面倒是没什么问题,在姜秋齐的理解里,这部分在游戏中占的比重不大,主要是通过动作和特效,给玩家提供一点挂机时观看的趣味性。

根据她查到的资料,郝庄提到的白模,一般也不包括动作、特效之类的东西,只是对玩法做快速验证用的。

姜秋齐扫完后面几页,心里觉得制作demo应该不会用太久,一个月内怎么也有个初始版本,甚至还能再更新一次吧。

姜秋看完ppt、听完录音,决定游戏可以先忽略她上一版本的反馈,先按照郝庄的思路做一版。

demo完成时间、预计完成度、开发时期分阶段的计划。

她把这几点列出来,做为后续需要郝庄提供的内容。

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