第90章 虚幻引擎 (第2/2页)
话说回来,所谓2A的游戏,其实指的是投资规模介于3A与独立游戏之间,可以比肩下3A大作的画面动作表现,但又不像现在绝大部分3A游戏那样为求稳妥而陷于模式化。
其中,仅按照标准来看,《只狼:影逝二度》无疑就是2A游戏的代表。
随着中等规模体量游戏的减少,也代表了虚幻引擎能够触及的客户群体在逐步萎缩。
因为在这次降价之前,独立游戏开发者会选择更便宜的Unity,而有能力推出3A大作的厂商则普遍不缺钱不缺技术,往往会选择自研引擎,比如说“波兰蠢驴”CDProjekt的REDEngine3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎,以及育碧的AnvilNext引擎等。
因此在独立游戏开发者用不起,一线大厂又不想用的情况下,如果不是有蓝洞的《绝地求生》以及自家《堡垒之夜》两款风靡全球的战术竞技类游戏。
Epic又怎么有底气建立EpicGamesStore来挑战Steam。
而对于游戏平台来说,独立游戏开发者可以为平台建立起丰富的内容资源,并带来庞大的用户群体。
此次Epic将使用虚幻引擎的分成门槛提升到100万美元,差不多相当于售价60美元的3A大作卖出16666份,售价9.99美元的独立游戏卖出10万份的水准。
所以这样来看,Epic修改抽成比例的做法,显而易见是为了笼络数量庞大的独立开发者,并希望将其拉到自家的阵营之中。
并且搭配此次降低抽成的,则是Epic此前在2018年7月宣布给在虚幻商城(不是游戏商城)上架素材内容的开发者,获得更多的抽成优惠,开发者可以拿走收益的88%,而Epic则只要12%。
而在一年之后,Epic收购了高精度纹理材质扫描软件QuixelMegascans,也为Epic旗下的开发者提供了海量高清素材。
因此这样一来,Epic直指此前被Unity占领的独立游戏开发者也就昭然若揭了。
当然,其实对于绝大多数独立游戏开发者制作的游戏来说,终其生命周期都卖不了10万份。那么这样的话Epic不就亏了吗?
但实际上,Epic极有可能是通过这种方式将开发者捆绑在虚幻引擎上。
要知道,除了面向爱好者的gamemaker等工具外,商业化的游戏开发引擎无一例外需要大量的时间学习,而同时精通多种引擎的开发者则只是少数。
因此Epic选择用营收换口碑,尽量多的培养熟悉虚幻引擎开发的程序员。而一旦开发者登上了虚幻引擎的大船后,次世代虚幻引擎5的商业化道路,不就顺利很多了吗。
而epic关于开发引擎的这条路线正好适合当下的香草娱乐。
香草需要的从不是大作,不是创意。
是需要笼络足够多的开发者,为他以后的平台开发游戏!
......
......
PS:感谢“晨沂”的一张月票!
感谢“不想想那莫多”7张推荐票、“龙虾舞牛”4张推荐票、“香城堕天使”3张推荐票!
感谢4位大哥!!!!