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第一百八十一章 说说卡马克 (第1/2页)

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约翰·卡马克,是就算是水字数也要讲一下的人物。

当年卡马克的江湖地位,就同今天的埃隆·马斯克一样风骚,属于那个时代的科技英雄,无数人心中的“神”。

如果你是一位70后、80后的游戏玩家,应该很大概率听过卡马克的大名。

如果你是90后、00后的游戏玩家,可能对这个名字一点感觉也没有,但只要你玩过任何一款第一人称射击游戏,就相当于是他的用户。

因为几乎所有的第一人称射击游戏的底层代码中,都运行着卡马克当年写下的开源引擎代码。

这也就是我们为什么称他为“FPS游戏之父”的原因。。

卡马克的经历可以说贯穿了计算机图形学的发展。

计算机图形学这个概念听着挺抽象的。

简单来说,就是通过各种数学计算在电子屏幕上随心所欲地显示我们需要的图像,这个概念具有很强的“交互”属性,所以自然而然和游戏密不可分。

作为与数学计算相生相伴的娱乐方式,游戏画面从一开始颜色单一的几何图形,过渡到了生动形象的像素角色,平台也从高冷的实验室,过渡到街机,主机,个人PC,直至现在的手机。

小时候的卡马克,在父母眼中就是个爱玩游戏的孩子。

与其说对“玩游戏”感兴趣,小卡马克更感兴趣的是为什么像素小人会在屏幕上动来动去。

于是他自学了Basic编程,通过制作游戏来逐渐学习计算机图形学相关的知识。

卡马克在少年时代就对程序展现了极高的天赋和热爱,

他读初中的时候,为了从学校弄台苹果Ⅱ型电脑,用铝热剂和凡士林调制了一种黏性物质把窗户给融给了,结果被抓去少管所服刑一年

这一行为,让他喜提“曾经锒铛入狱的IT名人”称号,排在第一个的微软的比尔·盖茨,驾车超速。

80年代末期,游戏市场完全是主机游戏的天下,几乎没有面向游戏的图形加速硬件可以兼容PC。PC就是商业办公的设备,和娱乐完全无关。

为了解决这个问题,卡马克利用20世纪70年代出现的,用于滚动卫星照片等大型图像的原理,编写出名为EGA的增强型图形适配器。这就是3D图形加速卡的雏形的PC显示技术。

这种技术可以提供存储一个相对高分辨率的屏幕图像,但也可以变通成,同时存储多个低分辨率的图像。

这里说的高分辨率,在当时也就是300X200像素。和现在比,这比渣还渣。

接下来,他又设计出屏幕刷新技术以提高游戏图形显示的速度。

卡马克不按重新渲染整幅画面的常规逻辑出牌,而是将每帧的中心位置保留到下一帧。简单来说,玩家向任意方向移动一格的时候只需要重渲中心位置外面的部分就行了,里面的部分接着用。

如此一来显存里存的东西变少,运算压力也更小。

在此基础上,卡马克捣鼓了几个晚上,居然在PC上复刻了带有卷轴效果的“盗版”《超级马力欧》。用现在的话说,这是做了游戏移植。

随后,这项PC上卷轴技术就被卡马克开源,他放弃了专利。这货在后面开源了很多技术,他是开源倡导者。

卡马克对技术的追求远不止于此,游戏显然是技术最好的承载,而他的目标就是构建一个栩栩如生的虚拟世界。

这就进入到卡马克最擅长的领域,就是在有限的资源下,通过软件算法来实现硬件做不到的事情。

他想要做的是让人血脉偾张、快节奏的射击游戏,最重要的就是高帧率了,如果按照常规的技术路线在PC上实现,那游戏得卡成PPT。

他当时萌生了一个想法,通过“光线投射算法”(RayCasting)的2D成像技术,来模拟出3D空间纵深的视觉效果。

这个算法有点类似于蝙蝠的回声定位。因为角色的视野可能只有90°,还有270°压根是看不到的,或者房间内如果有前面的物体遮挡了后面的物体,后面的压根就没必要做计算。

那如果屏幕横向上有320个像素,就从角色的视野中发射出320道射线,只有被射线击中的物体才会被计算和渲染。

属于“先做判断、再做计算”的路子。

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